Imagen en reemplazo de flash

Tangram

Es un rompecabezas en el que tenemos que formar una figura a partir de unas piezas básicas.

Sólo dos reglas:
  • Tenemos que usar todas las piezas.
  • No podemos superponer una pieza sobre otra.
Para rotar una pieza, haz clic en el puntito que aparece sobre ella.


Pentominós

Se trata de un rompecabezas parecido al Tangram, solo que en este caso todas las fichas están formadas por cinco cuadrados unidos (de ahí el nombre de pentominós).

Las reglas son las mismas:
  • Tenemos que usar todas las piezas.
  • No podemos superponer una pieza sobre otra.
Escogemos un modelo de la parte derecha y lo construimos con las piezas de la parte izquierda.

Recortables de papel

¿Quién no ha cogido un trozo de papel, lo ha doblado varias veces, le hace unos cuantos cortes y luego lo despliega para ver el resultado?. Pues eso es lo que hace este simulador de recortables.


Para jugar, solo tener en cuenta que los cortes deben empezar y terminar en el borde de la figura. Cuando hayamos terminado, hacemos clic en preview flake.



Othello (o Reversi)

El objetivo es cambiar de color la mayor cantidad de fichas de tu contrincante colocándolas entre dos tuyas. Al final gana el que tenga más fichas de su color en el tablero.



Mastermind

Se trata de averiguar una secuencia de colores a través de pistas.

Arrastramos con el ratón las bolitas de colores al tablero y pulsamos OK. A la derecha aparecerá:
  • un punto negro por cada color que hayamos acertado pero no esté en su lugar correcto.
  • un punto blanco por cada color que acertemos y además esté en su lugar correcto.
Tenemos diez intentos para averguar los colores y su orden correcto.


Sudoku

El Sudoku se juega en una cuadrícula de 9x9, subdividida en cuadrículas 3x3.


EL juego comienza con algunas casillas ya rellenas por números:


El objetivo del Sudoku es rellenar todas las casillas vacías con números del 1 al 9 (sólo un número en cada casilla) de acuerdo con estas instrucciones:


1. Un número sólo puede aparecer una vez en cada fila:

Correcto


Incorrecto



2. Un número sólo puede aparecer una vez en cada columna:
Correcto
Incorrecto



3. Un número sólo puede aparecer una vez en cada región:

Correcto
Incorrecto


Se puede resumir en que un número solamente puede aparecer una vez en cada fila, columna y región.



JUGAR


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Pinta con la bola

Debes pintar todo el tablero con la bolita sin que se quede atrapada. Sólo una regla: No puedes pasar sobre las celdas que ya están pintadas. Usa las flechas del teclado para mover la bola.




Fontanero

Hay que rotar los tubos pulsando sobre ellos con el ratón para conectar el grifo con el tubo de desagüe. Una vez hayas conectado los tubos, pulsa sobre la llave para pasar al siguiente nivel antes de que se termine el tiempo.

Las torres de Hanoi

Mueve los discos desde un eje a otro arrastrándolos con el ratón. El objetivo del juego es trasladar los discos desde un extremo al otro. Sólo una regla: no puedes poner un disco sobre otro más pequeño.

Con tres discos debería ser pan comido; con siete…



Enciéndelas

Debes dejar todas las luces del tablero encendidas. Pero cuidado: al hacer clic sobre una luz, las vecinas que estén arriba, abajo y a los lados cambiarán.


Solitario

En este solitario debes dejar vacío el tablero. Para ello te comes las fichas saltando sobre ellas si la siguiente posición está vacía, como en damas.

Si te atascas y quieres comenzar de nuevo, pulsa “Reset Puzzle”.



Mah Jong - Taipei

El objetivo de este juego es ir formando parejas con las fichas, que se eliminan del tablero hasta que quede completamente vacío. Para hacer una pareja, las fichas deben ser iguales o de la misma familia. No podrás usar una ficha que se encuentre bloqueada por otras.

Add' em' up (súmalo)


  • El objetivo del juego es eliminar todos los números del tablero.

  • En cada movimiento hay que colocar los números que van apareciendo por la columna de la izquierda.

  • Para eliminar los números, el valor del número que se coloca debe ser igual a la última cifra de la suma de todas las casillas que lo rodean. Por ejemplo, si vamos a colocar un 7, todas las casillas que rodeen a ese 7 deben sumar 7, o bien 17, o 27, etc.

  • Si la suma no es igual , el número simplemente queda colocado como uno más en el tablero.




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